THE WAY OF SUCCESS: intervista a Sacha Piedimonte


Per la rubrica The Way of Success incontriamo Sacha Piedimonte, 3D Artist in Rainbow CGI ed ex studente del Master 3D Digital Production.


Ciao Sacha,

grazie per aver accettato di condividere con noi la tua esperienza con questa intervista.

Da dove nasce la tua passione per la computer grafica e come sei arrivato in Rainbow Academy?

Ciao a tutti, è un piacere partecipare a questa intervista. È da quando ero piccolo che adoro il mondo dell’arte, dalle strutture neolitiche fino ai film di animazione dei nostri tempi.
Mi sono infatti prima diplomato in grafica e poi conseguito la laurea in graphic design. È proprio durante la mia carriera universitaria che mi sono appassionato al mondo del 3D e ho deciso di frequentare il Master 3D Digital Production di Rainbow Academy per specializzarmi in questo settore.

La tua carriera come 3d Artist è iniziata nell’animazione full cg per poi passare al mondo dei Videogames con Indiegala, e attualmente sei di nuovo nel Team di Rainbow CGI. Secondo te quali sono le differenze principali tra i due settori?

Il 3D è un universo vastissimo, all’interno del quale per la mia esperienza il settore videoludico e la full cg sono molto diversi.
La differenza principale è costituita dal tipo di motore di rendering che viene utilizzato: nei videogiochi si usano software come Unreal o Unity che abbattono i tempi di attesa che ci sono invece nella full cg.
Molte aziende infatti stanno cercando di spostare il loro workflow su questa tipologia di motori di rendering Real Time.

Di cosa ti sei occupato in Indiegala? E di cosa ti occupi oggi in Rainbow CGI? Quali sono a tuo parere le maggiori differenze per quanto riguarda la modellazione 3D per la full CG o per i videogames?

Nel mio periodo in Indiegala mi occupavo della realizzazione di ambienti: dalla modellazione al surfacing, fino al set dressing. È da questa esperienza che ho riscoperto la mia passione per la composizione della scena, realizzando e posizionando ogni singolo elemento per dare un valore aggiunto al progetto. Attualmente in Rainbow CGI gestisco il reparto di modellazione environment e set dressing per il seriale Disney Puppy Dog Pals. L’obiettivo per un modellatore che lavora per videogame o full cg è lo stesso, cioè riuscire ad interpretare un design al meglio, ma a livello pratico ci sono invece enormi differenze tra i due settori.
Una delle principali è l’approccio alla realizzazione di un asset: mentre nei modelli per videogames si deve trovare un compromesso tra la parte artistica e quella tecnica per farlo funzionare al meglio nel motore di rendering, nei modelli full cg invece non è necessario. Questo non significa che il full cg è più facile, ma semplicemente che i due settori hanno un workflow differente, ognuno con le proprie specifiche difficoltà.


Il tuo percorso in Rainbow è iniziato come studente e ora ti ritrovi a coordinare un intero reparto in Rainbow CGI. Inoltre sei anche docente in Academy. Come ti senti nel ripensare a questo grande passaggio e a vivere quotidianamente sui due fronti: da un lato quello professionale e dall’altro quello formativo?

Nonostante le nottate passate a lavorare, ho dei bellissimi ricordi del periodo da studente in Rainbow Academy ed oggi poter insegnare nello stesso corso che qualche anno fa mi ha formato è davvero un onore.
Ovviamente all’inizio non è stato semplice il passaggio fra i due fronti, ma adesso a dirla tutta non sento più una grande differenza tra l’insegnamento e il ruolo che ricopro quotidianamente a lavoro, perché mi piace pensare che ogni classe sia un mio piccolo team di modellazione, questo rende le “lezioni” molto più dinamiche e coinvolgenti.

Secondo te quali sono le caratteristiche che deve avere un bravo 3d Modeler sia livello tecnico che artistico?

Come ripeto sempre ai miei studenti, per essere un buon modellatore la prima regola è l’attenzione ai particolari, perché non deve mai essere trascurato nessun dettaglio, nemmeno il più piccolo. Non bisogna mai accontentarsi, ma si deve sempre puntare ad ottenere il miglior risultato possibile e per fare questo è necessaria una buona dose di autocritica.

Quali tra i vari progetti ti ha appassionato di più oppure ti ha dato maggiori soddisfazioni professionali?

Finora ho avuto la possibilità di lavorare a tanti bei progetti, come Die Young: Prologue, 44 Cats e The Dragon Prince, ma tra tutti quello che ad oggi mi sta maggiormente appassionando e dando più soddisfazioni è il progetto a cui sto lavorando in questo periodo, ovvero Puppy Dog Pals, sia per il progetto in sé, sia per il ruolo di coordinamento che sto ricoprendo.



C’è un artista ti ha influenzato all’inizio della tua carriera a cui ti sei ispirato?

Ad essere sincero non ho mai avuto un artista che mi abbia mai veramente influenzato. Ci sono invece dei film di animazione che mi hanno ispirato in maniera molto importante. Primo fra tutti è sicuramente Toy Story.

Quali sono i tuoi prossimi obiettivi? Qual è il “grande sogno” per il tuo futuro come 3D Artist?

Il mio prossimo obiettivo è quello di gestire il reparto di modellazione environment o set dresser in una grande produzione di un film.
Poi potrebbe risultare banale, ma sin da quando ero piccolo sognavo di poter insegnare un giorno, quindi il ruolo di docente – che attualmente sto già ricoprendo – è già un sogno che si è realizzato e che spero di portare avanti.

Cosa ti senti di consigliare ai tanti ragazzi che vorrebbero intraprendere questa strada e diventare un 3D Artist?

L’unico consiglio che mi sento di poter dare è di non scoraggiarsi alla prima difficoltà perché questo percorso non è facile come potrebbe sembrare, richiede molto impegno, dedizione e quel briciolo di follia che ci contraddistingue.

Ti ringraziamo tantissimo per la tua disponibilità 🙂

Grazie a voi!