THE WAY OF SUCCESS: Intervista a Paolo Pallucchi


Per la rubrica THE WAY OF SUCCESS incontriamo Paolo Pallucchi, Game Artist.

Ciao Paolo,

iniziamo facendo una piccola introduzione: sei sempre stato iper appassionato di videogames e hai iniziato la tua carriera però facendo altro. Di cosa ti occupavi?

Ciao! Prima di iniziare Rainbow Academy lavoravo con mio padre presso un’emittente televisiva regionale del Lazio (Super3) come aiuto tecnico. Non era proprio il mio settore, me la cavavo ma non provavo alcuno stimolo in quel che facevo. Dopo qualche anno decisi di propormi come grafico e, con l’aiuto di qualche tutorial online, sono riuscito a creare un reparto prima assente nell’emittente: il compositing e la motion graphic. Mi occupavo della grafica delle sigle dei programmi e degli spot utilizzando After Effects e Photoshop.

Per me era già una grande soddisfazione, fino a quando nel 2013 l’emittente è costretta a chiudere.
 Mi ritrovo così a dover ricominciare da capo a 28 anni. Decisi di prendere un gruppo di amici e cercare di sfruttare ciò che avevo appreso durante i 6 anni lavorativi e provare a girare un cortometraggio con i pochi mezzi a disposizione.
 Il risultato all’epoca non mi sembrava male, ma il momento in cui mi sono dovuto scontrare con la realtà è stato quando ho dovuto creare un personaggio 3d ed animarlo implementandolo nel video.

A seguire i tutorial online sembrava una cosa “semplice”. Dopo settimane di tentativi mi resi conto che non potevo puntare soltanto sui tutorial, ma che avevo bisogno di una vera e propria istruzione. Più che saper fare le cose, volevo capirle. Volevo essere sicuro di ciò che facevo senza la guida passo passo dello youtuber di turno.
 Per puro caso qualche mese dopo mi imbattei nello stand della Rainbow Academy a Romics. Decisi così di usare tutti i soldi che avevo da parte e fare l’investimento che mi ha svoltato la vita.

Il tuo pallino però è sempre stato un altro giusto? Come ti sei avvicinato alla Computer Grafica?

In realtà videogioco sin dal 1990. Avevo 5 anni e ricordo che ero già all’epoca affascinato dall’estetica dei videogiochi. Oltre all’estetica però ero impazzito per quei videogiochi che riuscivano ad avere una narrazione (il mio preferito era Another World). I giochi successivi inoltre utilizzavano la CG per i filmati di intermetto che all’epoca chiamavo “I filmati con la grafica bella”.
 Capii che con i videogiochi e con i filmati in CG si potessero raccontare storie, caratterizzare personaggi e far provare emozioni allo spettatore/videogiocatore. 
Diciamo quindi che ho visto nella computer grafica un potenziale mezzo espressivo (oltre logicamente un mezzo per il divertimento).

La tua carriera è iniziata con l’animazione full cg, poi c’è stata la svolta ed il passaggio ai videogames, come è stato?

Diciamo che già con la CG ero soddisfatto. Ma mai mi sarei aspettato che tutte le ore passate ai videogiochi mi potessero tornare così utili da far diventare la mia più grande passione il mio attuale lavoro. È stato un passaggio inizialmente un po’ disorientante. Ci sono tante cose in comune ma tante altre totalmente differenti ma tutte le basi sono praticamente identiche.

Al momento lavori per una delle aziende più promettenti indie nel settore videoludico, IndieGala.  
Avete affrontato una magnifica sfida con Die Young, come ci si sente a realizzare un videogioco costruendone e curandone ogni singola parte artistica?

Sentirsi parte di un team è una cosa bella. Soprattutto in un piccolo team indie. Oltre ad aver pubblicato un prodotto fatto con le nostre mani, siamo diventati tutti un po’ più uniti (e più bravi :D).
 È stata una durissima sfida ed il primo momento in cui abbiamo pubblicato per me è stato terrorizzante. 
Siamo un piccolo team quindi ci autogestiamo e le uniche persone che ci dicono se un lavoro va bene o male è il pubblico. Tutto è incognita finché non andrà nelle mani degli acquirenti. Fortunatamente alla fine il gioco è piaciuto e ancora stento a credere di avercela fatta.

La prima volta che ho visto i miei modelli e i miei artwork Steam è stato emozionante, ma la cosa che personalmente mi appaga di più è andare nella sezione degli screenshot degli utenti e vedere che ci sono persone che hanno screenshottato qualche mio lavoro. [anche se qualche volta screenshottano glitch o bug vari 😀 ]

In molti non conoscono la differenza tra un Game Artist e un modellatore o texture artist per la full cg o visual effects. Quali sono le differenze soprattutto nella gestione del lavoro?

Per esperienza personale posso spiegare la differenza sostanziale che c’è nel modellare personaggi per la CG e per videogiochi.
 La gestione del lavoro per quanto riguarda un personaggio per videogames/motori realtime è la costante consapevolezza del numero di triangoli presenti in esso, quante texture ha, la risoluzione di queste ultime e quante ossa ha il rig.

Il realtime sta facendo passi da gigante e qualitativamente parlando si sta avvicinando molto alla computer grafica, ma per far girare tutto in maniera fluida c’è bisogno di un’ottimizzazione in modo tale da non rendere troppo pesante il tutto.
 Può sembrare un limite ma vi assicuro che dopo un po’ ci si prende gusto. Riuscire a raggiungere una qualità elevata grazie a dei “trucchi” di ottimizzazione è una cosa appagante. 
Proprio per questo vorrei ricordare che – quando vedete un lavoro 3d su qualche social o su Artstation – cercate di capire sempre se si tratta di un lavoro per il realtime o per la CG. Possono avere un risultato estetico molto simile, ma la sfida per ottenerlo è differente.

Qual è a tuo parere la difficoltà che riscontra più frequentemente un Asset Artist?

Innanzitutto credo che le difficoltà cambino se il lavoro è su commissione o per un progetto personale. Nel caso della commissione può capitare di non avere alcuna reference ma di una semplice descrizione scritta. Una delle cose più difficili è creare un workflow tale che ti permetta di modificare l’asset in qualsiasi settore con il minimo sforzo.
 Mi è capitato quasi costantemente di dover rimettere mano sul modello di un personaggio a rig e animazioni finite.
Le prime volte sono state un disastro ma poi ho capito che l’ordine ed il ragionamento sui vari passaggi è essenziale.
 Capiterà molto spesso poi che le scadenze varino e che un modello temporaneo debba diventare definitivo al più presto. Se avete organizzato tutto al meglio avrete già fatto il 50% del lavoro.

Anche i progetti personali offrono un’ottima sfida ma con se stessi.
 Può sembrare semplice perché siete voi a decidere il tutto ma vi capiterà ad un certo punto di rendervi conto che la “fiamma” si sia spenta. Non avrete più motivazione di continuare e vi sembrerà un lavoro inutile. Questo accade quando state procedendo in maniera macchinosa. Senza divertimento. È per questo che il primo consiglio che do a chi vuol cominciare un progetto personale è quello di mettersi come obiettivo facendosi delle domande come ad esempio: “Come si modellano i capelli? Non lo so. Ok, progettiamo un personaggio con la caratteristica principale basata sui capelli.”
 In questo modo oltre a pubblicare un nuovo lavoro, avrete anche imparato cose nuove.

Oltre a creare asset per la tua società, sei molto produttivo e lavori tantissimo anche a tuoi progetti personali e partecipi molto spesso anche a contest internazionali. Sei un fiume in piena di creatività e sperimentazione, ti piace spaziare molto tra gli stili. C’è però un artista o un videogame a cui ti ti ispiri o ti sei ispirato?

Il mio artista preferito è Oleg Vdovenko. Ho visto come lavora ed ammiro molto il suo workflow “personale”. Riesce a ricreare ciò che ha in testa mischiando tecniche e stili creando un mood assurdo. Tra gli artisti realtime che ammiro di più invece c’è Georgian Avasilcutei. I suoi lavori sono pulitissimi e la qualità dei suoi modelli la trovo a livelli altissimi. Tecnicamente mostruoso. 
Per il mio stile personale invece credo che sia un qualcosa nato con il tempo.

Prima di fare 3d mi divertivo a creare personaggi 2D. Tra le mie influenze di sicuro ci sono molti manwha (fumetti coreani) tra cui Bal Jak da cui ho imparato il potere degli occhi e delle posture dei personaggi mentre a livello videoludico sono parecchio influenzato da tutti i titoli che riescono a caratterizzare i personaggi in maniera originale, ad esempio: Team Fortress 2, Half Life, Overwatch, The Last Of Us, Uncharted, DMC, Enslaved e Hellblade (ma potrei citarne tanti altri).

Quando pensi ad un progetto da realizzare da cosa ti fai guidare?

Oltre che dalla musica direi da una voglia di imparare e sperimentare qualcosa di nuovo o che mi interessa.
 Ogni mio lavoro personale ha dietro uno studio su qualcosa che non sapevo fare prima. 
Ho dei lavori mai pubblicati e che non ho mai pubblicato perché in realtà non mi stimolavano più. Non stavo imparando nulla e li ho continuati per inerzia. Una volta finiti non ho avuto il coraggio di postarli proprio perché mi sembravano “inutili”.
Quindi sì, diciamo che a guidarmi è la curiosità e la voglia di imparare e di dimostrare a me stesso che: “Hey, l’hai fatto tu questo! SAI FARE COSE!”.

Molto importante nella realizzazione delle tue presentazioni è la musica, ti è di ispirazione o prima realizzi i personaggi e poi pensi alla musica?

I miei personaggi nascono sempre dalla musica. Passo molto tempo da solo ed ascolto sempre musica senza testi [I testi mi influenzano troppo l’ispirazione]. Musica ambient, retro wave, aesthetic, classica o elettronica. A seconda del mood della canzone provo ad immaginare un ipotetico personaggio, alla sua storia, al suo mondo e al suo obiettivo. L’estetica poi nasce automaticamente.
 Mi è capitato una volta che i social bloccassero un mio lavoro per via della musica protetta da copyright (Mea culpa). 
Trovai quindi un’altra canzone che rispecchiasse in grandi linee il mood del personaggio. Purtroppo però la mia testa non vedeva incastrarsi alla perfezione personaggio e musica quindi modificai il personaggio per farlo andare bene. Questo per dire quanto sia importante per me che musica, movimenti, sguardi ed estetica del personaggio debbano essere quasi un tutt’uno.

A tuo parere quale caratteristica non deve mai mancare ad un 3D Artist, a livello artistico, tecnico e umano?

A livello artistico una cosa fondamentale è non essere troppo orgogliosi. Personalmente se ricevo una piccola critica – ben mirata – potrei autodistruggermi ma, se riuscite a capire ciò che avete sbagliato potrete migliorare. E nei progetti futuri vedrete il risultato. Inoltre è fondamentale che studiate sempre osservando.
 Quando vedete un personaggio ad esempio carismatico, cercate di capire perché lo sia. Guardate gli occhi, la posa, l’inquadratura e tanti altri piccoli dettagli. Nonostante per me sia fondamentale la musica per comunicare al 100% il mood, un personaggio che funziona può funzionare anche senza. Proprio grazie a questi dettagli.

Altra cosa importante è fare molta attenzione alle proporzioni. Un personaggio potrà avere anche testa, piedi o braccia enormi. Ma dovranno sempre rispettare una sorta di equilibrio con il resto del corpo. E come si fa a capirlo? Osservando altri stili. Osservate e comprendete. È fondamentale!
A livello umano penso che valga tutto ciò che mi hanno insegnato in Rainbow Academy: “Non tenetevi le cose per voi. Condividetele. “
Il nostro settore – videogiochi o CG – è un settore stupendo e può crescere soltanto se chi ci lavora cresce. 
Se voi siete quell’ingranaggio che tiene le cose per sé, non sarete i geni incompresi, sarete colui che pensa di essere l’unico al mondo che crede di aver capito “Il trucco facile” quando in realtà non è così. Vi autoisolerete.
 Quindi cosa fondamentale è aiutare.

Altra cosa buona è una buona dose di competitività. Ma non quella odiosa, quella che vi farà dire dentro la vostra testa: “Ora te lo faccio vedere io il modello figo! “
Sarà un ottimo stimolo.

 A livello tecnico, la curiosità e il divertimento. 
Sembrerà scontato ma se non si è curiosi si rimane indietro. E se si è curiosi senza divertimento, diventa una cosa forzata e farete una fatica immane.
 Sono cose che si possono coltivare ma serve un po’ di sacrificio. 
Ad esempio io inizialmente odiavo le UV. Con tutto me stesso. Fino a quando ho deciso di voler imparare a farle per bene. Ecco, dopo un po’ che le facevo, vi giuro, ho cominciato a divertirmi. E sapete quand’è che ho cominciato a divertirmi? Quando ho cominciato a capire il metodo.
 Cercate di evitare come la peste chi vi dice: “C’è lo script che fa le UV da solo”. Perché un lavoro fatto di testa non sarà mai come un lavoro fatto con “lo script” inteso come scorciatoia per pigri.

Quali sono gli ultimi progetti a cui hai lavorato e quali i futuri se si possono citare?

Attualmente a livello lavorativo siamo in fase di pre-produzione di un nuovo videogioco. Siamo sempre il “piccolo team” ma con molta esperienza in più! Son curioso di vedere cosa riusciremo a fare!
 Mentre a progetti personali sto lavorando su un personaggio che mi possa permette di studiare la dinamica cloth in realtime. Vedremo cosa uscirà fuori!

Cosa sogni per il tuo futuro?

Poter creare un videogioco tutto mio. Raccontare una storia facendola vivere ai videogiocatori penso che sia una delle cose che mi aiuterebbero di più a livello “comunicativo”.
 Amo l’arte della comunicazione e penso che i videogiochi siano attualmente il mezzo che riesce meglio a farlo.

ArtStation – Paolo Pallucchi