THE WAY OF SUCCESS: intervista a Claudio Quarra Sacco


Per la rubrica THE WAY OF SUCCESS, incontriamo Claudio Quarra Rigger in Axis Studios ed ex studente del Corso 3D Digital Production.

Ciao Claudio,

è veramente un piacere che tu abbia accettato di condividere con tutti i nostri studenti la tua esperienza. Iniziamo questa intervista, facendo una breve presentazione dicendo che tu eri uno dei più giovani ad aver frequentato il master, quindi la tua passione per la computer grafica è iniziata molto presto vero?

Si esatto, la mia passione per la computer grafica è iniziata pochi anni prima che cominciassi il corso di 3D Digital Production, si parla all’incirca di quando avevo 21 anni. Dopo aver scoperto come funziona il mondo del 3D grazie alla mia permanenza in Rainbow Academy, l’interesse è notevolmente salito.

La tua carriera è iniziata con l’animazione full cg in Rainbow CGI, come è stato il passaggio ai Videogames?

Posso dire di essere molto felice, avendo fin da piccolo una grande passione per i videogiochi, questo passaggio mi ha aiutato ad apprezzare di più il piacere per il mio lavoro.

Secondo te quali sono le differenze principali tra le due industrie?

Direi che la differenza più grande è il tipo di progetto a cui vai a lavorare. Axis sta ampliando il suo campo di lavoro e ha la possibilità di farsi commissionare grandi lavori da clienti da tutto il mondo, può così lavorare sia a cinematiche che serie Tv, Film, real-time Games etc.

In molti non conoscono la particolarità della specializzazione in Rigging, di cosa si occupa un rigger nello specifico? Ci sono differenze tra un rig per un asset full cg e uno per videogames?

Il Rigger ha principalmente il compito di creare una struttura scheletrica di un modello che può essere un umano, un animale, un veicolo oppure un qualsiasi oggetto. Ciò conferisce al modello quelle funzioni (controlli, muscoli, tools) che permettono successivamente all’animatore di muoverlo. La differenza più importante tra asset full CG e videogames è che ad esempio in CG i rig sono molto pesanti e richiedono molte skill per aiutare il più possibile l’animatore, mentre nei videogames si lavora a rig di qualità più semplice, ma cercando di conferire sempre le funzioni necessarie senza però appesantirlo troppo o limitare la prestazione.

Qual è a tuo parere la difficoltà che riscontra più frequentemente un reparto come il tuo e le differenze, se ce ne sono, con gli altri reparti?

Le difficoltà principali sono simili a quelle degli altri reparti: ad esempio bisogna essere molto cauti nell’utilizzo del tempo per completare i task assegnati nel tempo dato e inoltre deve sempre esserci una buona comunicazione tra i reparti che nel workflow vengono prima e dopo il rigging.

A tuo parere un Rigger, quali caratteristiche deve avere, a livello artistico e tecnico?

La cosa più importante di un rigger dal punto di vista tecnico (e anche in parte artistico) è la precisione e l’attitudine al problem solving. Nel reparto di rigging si richiede una conoscenza anche della parte artistica (non solo anatomica), delle deformazioni, come quelle muscolari oppure facciali. Di certo però il lato tecnico è quello che prevale di più in questo dipartimento. Quindi ad esempio avere buone capacità di problem solving è un requisito fondamentale per arrivare a soluzioni efficaci nelle situazioni di più difficili.

Hai un artista in particolare a cui ti ispiri per stile o tecnica?

Sinceramente non ho nessun artista a cui mi ispiro particolarmente, ma su internet puoi trovare moltissime persone super capaci che ti aiuteranno ad imparare sempre qualcosa di nuovo.

Quali sono gli ultimi progetti a cui hai lavorato e quale di questi ti ha lasciato i ricordi più belli e/ o le maggiori soddisfazioni come artista?

Gli ultimi progetti a cui lavorato e che ho apprezzato molto sono queste cinematiche:
“New World” – Trailer per il primo gioco di Amazon,
“War of the Spark Official Trailer – Magic of The Gathering” – Trailer per espansione del gioco di carte di Magic,
“Tales of Runeterra: Demacia | “Before Glory” ” – Primo episodio di una serie di shorts per Riot Games,
“DEATHLOOP” – Trailer di un nuovo videogioco in casa Arkane Studios/Bethesda Softworks.

Quali sono progetti a cui stai lavorando (se si possono citare) o i prossimi obiettivi che vorresti raggiungere?

Sicuramente il mio prossimo obiettivo è quello di partecipare a progetti ancora più importanti continuare ad imparare e a migliorare sempre di più!

Se potessi mandare un messaggio a tutti quei ragazzi che volessero avvicinarsi a questa professione, cosa consigli e cosa invece non raccomandi?

Per tutti i ragazzi e ragazze che hanno intenzione di intraprendere questa carriera posso dirvi che questo lavoro richiede molta perseveranza e grande passione, il corso di Rainbow Academy permette di ricevere e capire tutta la base e il workflow su cui si basa un’azienda 3D. Se avrete l’opportunità di lavorare a un film, serie tv o gioco che poi potrete condividere con altre persone, ne sareste molto fieri!